Gamificación y metacognición del Módulo 5
A lo largo de este cursos he aprendido muchísimo sobre evaluación, he cambiado completamente mi forma de verla, he comprendido la importancias de la retroalimentación, la evaluación como aprendizaje del alumno.
Hemos visto una amplia gama de herramientas para evaluar, crear presentaciones interactivas, juegos educativos, videos, cuestionarios, etc. Pero lo importante es tener en cuenta siempre el ¿PARA QUÉ? ¿para qué van a hacer tal o cual cosa? ¿de qué forma lo aprenden mejor?
Como docentes debemos elegir estratégicamente las herramientas a utilizar y pensar el para qué las vamos a usar. No se trata de usar todas las herramientas porque recién las descubrimos o están de moda, o tenemos la urgencia de usar algo. Como dice Marina Ch.: #noalcircoTIC y esto es algo que también pude aprender a lo largo de este curso. No hace falta bombardear de herramientas digitales para enseñar mejor, sino tener en claro ¿QUÉ? es lo que queremos enseñar, ¿QUIÉN? lo va a recibir y ¿CÓMO? es lo que debemos analizar sin saturar de herramientas a los estudiantes sin desatender la didáctica. Lo más importante es que aprendan el contenido/saber y que sepan aplicarlo, transferirlo, analizarlo y evaluarlo.
Como nos plantea Cano, Elena (editora), 2012. No existen tecnologías buenas o malas en sí mismas, sino coherentes o no con el objetivo pretendido. Del mismo modo, las diversas opciones disponibles en cada tipo de recurso tecnológico también deben adaptarse al contexto y a los resultados de aprendizaje que se persiguen.
Me resulto muy interesante lo que plantea Linda Castañeda, en su charla “Retos para re-imaginar la Universidad después de la tormenta”, donde propone cuatro ideas a considerar al momento de seleccionar una herramienta o recurso TIC para trabajar con nuestros estudiantes:
- La simplicidad: menos es más; más herramientas a utilizar no es equivalente a calidad.
- La utilidad que perciban los estudiantes de su uso: que no sea un mero decorado, un agregar el recurso/herramienta sin una razón o motivo pedagógico.
- La complementariedad: un recurso que permita hacer varias cosas/actividades.
- Fomentar la conexión: es mucho más interesante trabajar con herramientas que permitan conectar estudiantes, espacios curriculares, materiales, etc
Gamificación: implementar el juego como medio de aprendizaje es algo muy interesante ya que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el alumno. A continuación les comparto mi Kahoot, lo creé para mis compañeros del curso ya que en mi cátedra se terminó el dictado de clases. A continuación les comparto el enlace del juego.
Game PIN: 07591332
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